lunes, 9 de abril de 2007

PROYECTO KEEPERMATE

1. INVESTIGACIÓN DE MERCADO

1.1 PERFIL DE USUARIO OBJETIVO


El perfil de usuario ideal, es el personaje que identificamos como el niño más común en un segmento de edad especifico (8 a 10 años) y con ciertas caracteristicas las cuales definen a la gran mayoría.



1.2 APROXIMACIÓN DOCUMENTARIA AL MERCADO OBJETIVO

Para acercarnos al usuario escogido, buscamos la oportunidad de conocer directamente el contexto de colegio, los comportamientos, actitudes y gustos de los estudiantes. Realizamos un análisis de la situación real mediante un trabajo desarrollado a través de:

A. Antropología Visual
B. Técnicas proyectivas
C. Etnografía


ACTIVIDAD REALIZADA

NIÑOS DE 3ERO PRIMARIA

COLEGIO GIMNASIO CAMPESTRE BOGOTÁ


ACTIVIDADES

A) Antropología Visual:

Objetos que tienen en sus maletas:
Se realizó un ejercicio a manera de juego, donde los niños debían mostrar su agilidad para exponer los objetos contenidos dentro de su maleta.En este juego cada uno mostró la velocidad para organizar todo lo que tenían de manera que nosotros podíamos ir tomando fotos para nuestro registro.

Clasificación
Les pedimos a nuestros participantes que seleccionaran aquellos objetos que son utilizados en el salón de clase, descartando y guardando nuevamente todo lo que no hiciera parte de lo que conocían como útiles escolares. No debían dejar a la vista juegos, comida, loncheras, billeteras, etc

Preferencias
Al dejar sobre sus pupitres todos los útiles escolares, les pedimos que escogieran un solo objeto que llamara su atención y que les gustara por alguna razón, explicando porque era su predilección.

B) Técnicas Proyectivas:
se realizó un ejercicio de creatividad en el cual el estudiante debía tener sobre su mesa únicamente su cartuchera, una hoja y colores. Él debía imaginar como sería una nueva cartuchera, si él tuviera la posibilidad de crearla con la ayuda de su personaje favorito. El niño debía imaginar el resultado de la combinación entre el objeto y sus gustos en cuanto a color, forma, tamaño, ect. Diseñando la cartuchera ideal para cada uno.

C) Etnografía:
Se realizó una observación directa y sistémica en un día cotidiano de clases sin alterar el funcionamiento normal de las mismas, con el fin de conocer situaciones reales en el uso de sus útiles escolares, especialmente la relación de uso con los contenedores, organizadores y cartucheras.





CONCLUCIONES DE LA INFORMACIÓN
- A partir de las actividades lúdicas realizadas pudimos ver que la mayoría de los niños maltratan sus pertenencias, estos son desordenados y descuidados, sus objetos están sucios y malgastados, pero no desean cambiar su forma de usarlos, ya que al manipularlos y agredirlos se divierten, esperando que estos no se dañen.
- Al conocer las pertenencias de 75 alumnos, pudimos observar que en ese sector especifico la marca líder en cartucheras es Totto, y al cuestionar porque la escogían supimos que los niños la reconocen diferenciando su logo, pero no la prefieren por ninguna caracteristica particular más que por el color, pues su forma y función, es tan común y tradicional como la de las demás cartucheras.

- Finalmente y después de la actividad de expresión vimos que los niños están completamente influenciados por la moda en cuanto a programas de televisión, libros y peliculas; los personajes están todo el tiempo en la mente de ellos. (Poderes, peleas, guerras, magia, ficción, etc)

- Al momento de indagar acerca de la caruchera ideal, ellos le daban a sus cartucheras valor, por medio de elementos como patas, manos, cabeza, personificando su objeto según el personaje que les guste.


1.3 MATRIZ COMPARATIVA DE ANÁLISIS TIPOLÓGICO
A partir del análisis de tipologías se identificaron fortalezas y debilidades de las principales marcas de cartucheras que se encuentran en el mercado, y sacamos las siguientes conclusiones:

- Todos los productos, se basan en el mismo estilo formal rectangular y trabajan bajo los mismos principios de organización de elementos (compartimiento principal y bolsillos) Es indispensable eliminar esta forma actual para direrenciar nuestro diseño.
- No hay mucha diferencia en la dimensión de los productos, siendo todos comunmente adapatados al tamaño de los colores, esferos y marcadores. Es importante mantener la proporción actual de largo, ya que evita el gasto innecesario de marterial y se ajusta a estándares de longitud de los elementos de escritura.
- No se observan modificaciones evidentes en las superficies de contacto, simplemente se aprecian gráficos impresos, lona unicolor o plásticos con texturas gráficas. Se debe proponer formas y acabados más arriesgados que logren romper con el prototipo tradicional de cartuchera.
- Existen amplias posibilidades de innovar sin competir directamente con marcas actuales, pues se puede estar por encima de ellas, solo si se piensa en las expectativas emocionales del usuario.




2. CONCEPTUALIZACIÓN

2.1 IDENTIFICACIÓN DE NECESIDADES INSATISFECHAS
A partir del acercamiento al segmento objetivo, se pudieron determinar lo que se considera una necesidad para cada uno de los actores:

USUARIO DIRECTO (niño)
El niño no puede armar, desarmar, doblar, halar, deformar, sin que los útiles escolares no se dañen, pues estos no cumplen con las condiciones formales debido al material y al desarrollo de los productos que no están previstos para esta actividad.



El niño quiere hacer del estudio un hábito divertido y dinámico, pero los útiles escolares no son lo suficientemente atractivos ni llamativos para él.



El niño tiene dificultad al manipular los elementos contenidos en la cartuchera, ya que esta los contiene y transporta pero no los dispensa.


USUARIO INDIRECTO (Papás)
Los papás necesitan mantener las exigencias del colegio respecto a la lista de útiles que se les dá, sin dejar de darles la libertad a sus hijos de escoger lo que más les gusta.

Los papás desean encontrar útiles escolares para sus hijos que tengan relación coherente entre precio-calidad y que perduren a través del tiempo.

NECESIDADES DE LA EMPRESA

En la producción de cartucheras, especificamente linea infantil, no se utilizan materiales que cumplan con las condiciones de uso a las cuales somete el niño al querer jugar con ellos.

Keepermate se limita a la producción bidimensional en las lineas infantiles, presentando al niño la opción de divertirse mediante gráficos planos y no explora la forma arriesgadamente como el niño desearía.

2.2 PLANEACIÓN PARA LA INNOVACIÓN

Material:
queremos implementar el uso de materiales que tengan propiedades como: flexibilidad, durabilidad y manipulación que el niño exige en el momento de usarlos, es decir, que desde el diseño se conciba la posibilidad de agredir el producto como parte del juego y la diversión, sin alterar su calidad y función.
Queremos que el producto sea viable y producible, por lo tanto no implementaremos procesos productivos que se salgan de las posibilidades actuales de su empresa.
Forma: Es el aspecto donde más queremos que se haga presente la innovación, proponiendo formas que no se encuentren actualmente en el mercado y que logren atraer a los niños a adquirir y usar el producto.
La función está supeditada a la forma, por lo tanto queremos un producto cuya función la determine la existencia de la forma (tipos de cierre, ajustes, manijas, etc).

Función: (multifuncionalidad)
Generar un producto que pueda cumplir con las 3 múltiples y diferentes funciones, todas correctamente, dando un valor agregado de uso al producto y justificando el precio. El producto debe guardar, transportar y dispensar los utiles contenidos, pasando por tres momentos de uso posibles. En el último momento del ciclo de vida del producto (organizar-dispensar) está el desarrollo del plan de innovación, en esa situación se enfoca la idea de generar un producto diferente, inexistente en el diseño actualmente implementado por la empresa, pero sobretodo que esté completamente pensado en la parte emocional del usuario (sus intereses, expectativas, motivaciones).

La estrategia principal es apuntar a las motivaciones infantiles, cautivando al niño a través de la actual influencia de su alrrededor. Sin necesidad de tener las licencias correspondientes, la idea es hacer uso de habilidades, poderes y caracteristicas de sus personajes favoritos acercandolos a ellos sin requerir la imagen gráfica permitente (hacer uso de las temáticas)


2.3 CONCEPTO DE DISEÑO

CONTENEDOR VERSATIL

El producto a diseñar debe mantener los principios básicos de los actuales contenedores o cartucheras que se encuentran en el mercado: Contener, transportar y de alguna forma proveer o dispensar, pero más allá del proceso simple y tradicional que se realiza hoy en día, queremos agregar un momento dinámico a la tercera función del producto, haciéndolo atractivo para nuestro segmento objetivo.
Planteamos un elemento vérsatil, que pueda desempeñar tres funciones, tal como el niño las desea, implementando el uso que exige una participación más amable entre el producto, el contenedor y su contenido. El producto debe ser transformable, mutable, que pase de un estado a otro y sea el niño quien lo haga.

La manipulación es clave, pero es vista desde una perspectiva infantil y desde lo que los niños de esta edad consideran organizar, es por eso que el concepto “versatil” nos enfoca a un producto amplio, cambiante y flexible. En términos de los niños “divertido”.

2.4 USO Y APLICABILIDAD
El contenedor de elementos de escritura se debe adaptar a las exigencias de manipulación y desgaste a las cuales somete el niño, permitiéndole jugar y divertirse al momento de usarlo sin alterar las caracteristicas inciales del producto.
Este producto debe contener los útiles de escritura (colores, marcadores, borradores y esferos, etc) protegerlos y transportarlos al lugar de uso directo donde este mismo debe servir como un medio facilitador entre el usuario y el contenido.
Al facilitar la acción de proveer el contenido, se está proponiendo una nueva interfaz, siendo una relación de uso “amigable” donde el niño participa activamente al tiempo que su producto lo hace dinámicamente.

8. DESARROLLO DE PRODUCTO

PROPUESTA DE DISEÑO: CONTENEDOR VÉRSATIL FLEXI



8.1 MATERIALES

BASE RÍGIDA:
Estructura de Polipropileno cilíndrica
Broches plásticos
Bordes tubulares estructurales: Vivo
Manija de reata

CUERPO FLEXIBLE:
Material Plástico: PVC (vinilo)
Refuerzos argollas estructurales: Vivo


CABEZA O CIERRE
Material Plástico: PVC (vinilo)
Cremallera plástica
Orejas de PVC con broches plásticos

Hilo de costura y bordado

Adicionales: (según los motivos)
Decoraciones con shakiras, pepas, cordón.
PVC escarchado
Otros textiles: jean, drill, lona, otros.


8.2 PROCESOS INDUSTRIALES

El producto se desarrolla con el mismo método actualmente empleado en la fabricación de las cartucheras de la linea “vinyl style” a través de un proceso de costura del material flexible entre sí mismo y con base de polipropileno rígida.
Este proceso genera las formas y estructura deseadas con la combinación de materiales que actualmente la empresa utiliza y sin alterar la planta de producción con altos costos o procesos poco viables.
Todo el producto es realizable cosiendo el material y los soportes internos, agregando el cierre, broches y manijas.

8.3 COSTOS

CREMALLERA
100cm $3000 (10unidades)
Unidad $300 (X1)

VIVO (manguera)
40m $3000 (142unidades)
Unidad $21 (X4)

VINILO TRANSPARENTE
1 x 1.40m $3000 (90unidades)
Unidad $33 (X1)

VINILO COLOR (ColorTrans)
1 x 1.40m $10.000 (90unidades)
Unidad $111 (X1)

POLIPROPILENO
1 x 1m $11000 (15unidades)
Unidad $733 (X1)

ESFERA POLIPROPILENO
Diametro 9mm $50


COSTO POR CONTENEDOR
$1261

8.4 VIABILIDAD PRODUCTIVA

Es un producto 100% producible en cualquiera de sus diferentes propuestas de costura que no desea incrementar costos de fabricación, y que al contrario pretende aumentar el volumen de venta gracias a su posibilidad y facilidad de realizarse con la calidad reconocida de los productos Keepermate.
El producto se puede realizar manteniendo los procesos de manufactura que se llevan a cabo actualmente, por lo tanto la propuesta no exige nuevos procesos incudstriales ni incremento en los costos, es viable y realizable para integrarse a las lineas de productos que maneja la empresa en el momento.

9. GESTIÓN ESTRATEGICA

9.1 PROYECCIÓN COMERCIAL DE LA PROPUESTA
El producto como un elemento indispensable en la organización de elementos de escritura de los niños, pretende entrar al mercado capturando la atención de un segmento objetivo (niños de 8 a 10 años) enfocandola hacía la imagen formal-estética del objeto, generando un impacto visual, atractivo, llamativo, inetresante, pero sobretodo que permita comprender que la existencia de la forma, dará paso a una función secundaria, proveer los elementos contenidos de forma organizada.
El producto será vendido en supermercados de cadena, grandes superficies, papelerias a gran escala, y ferias escolares, ubicandose siempre como un producto “único” que no se sitúa en la sección de juguetes, porque no lo es, y que tampoco se ubica como cartuchera, porque tiene un valor agregado que supera este término.

9.3 ESTRATEGIAS COMERCIALES

- Debe venderse individualmente y localizarse en exhibición de góndola en un stand independiente que vaya de acuerdo a sus caracteristicas particulares, permitiendo la visualización del producto especialmente para los niños.
- Al exhibirse debe existir un modelo ejemplar de prueba y uso en el momento de su lanzamiento alrededor de un show: musica y juego en torno al producto.
- Deben hacerse evidentes factores como: la funcionalidad, la versatilidad, la permanencia de precios competitivos, la calidad y fiabilidad razones de motivación de compra de los padres de familia.


9.4 SISTEMAS DE PRODUCTO

El principio de uso que rige la propuesta es aplicable y modificable según las necesidades de la empresa en cada una de sus colecciones actuales como también a las próximas lineas de producto.
La propuesta FLEXI ofrece la posibilidad de personificarse, variando sus condiciones iniciales presentadas gráficamente para obtener un volumen de ventas mayor, así como también para darle gusto a diferentes usuarios de los productos Keepermate.
Una sola propuesta completamente vérsatil se consolida como un producto que se acopla a los actuales y nuevos lanzamientos de la empresa entrando a ser parte de no sólo uno, sino a varios grupos o familias de productos.

Finalmente y como complemento del desarrollo del producto FLEXI se propone una última alternativa de producción que amplía la posibilidad de posesionarse en el mercado como parte de la marca Keepermate.

FLEXI-INYECTADO
El proceso de inyección de polímero permite la creación de piezas únicas de alta precisión, ajustes y acabados perfectos.
Si los módulos individuales del cuerpo del producto flexible se hicieran por medio de este proceso, se daría la posibilidad de encagar uno con el otro sin dificultad y con gran exactitud, estos irían acompañados de una base y una tapa rígidas ambas, las cuales, al igual que los módulos serían intercambiables para generar la opción de venta individual de piezas y la posibilidad de personificar FLEXI como el usuario lo desee. Las piezas vendrían en variadas formas y colores sin límite, animales, figuras, texturas, etc.

10. FUENTES DE MATERIALES

ADORPLAST
CRA 70 # 24-33 sur
Telefono: 2609677

PLÁSTICOS DE LA ZONA ANDINA
CRA 34 # 4B-57
Telefono: 2471957

AMACENES EL BOTON
CRA13 # 56-09
2492169

PROQUINAL S.A
CL 11 # 34-50
2417800